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최신 미디어 이야기

사이버가수 아담을 넘어 등장한 버추얼 아이돌에 관해서 (K/DA ,하츠네 미쿠)

by 이노리ee 2024. 5. 24.
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출처_나무위키

 

사이버 가수 아담은 알아도 버추얼 뭐? 버추얼 아이돌에 관해서

 요즘 핫한 버추얼 아이돌의 한 예시 사례인  리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십 기념하며 한국의 문화 K-POP 스킨으로 내기 위해 라이엇에서 선보 리그 오브 레전드 평행 세계관이자 챔피언 스킨 시리즈, 가상의 K-POP 걸그룹 K/DA에 대해 들어보신 적이 있으실 겁니다. 실제 우리나라의 아이돌 <아이들>의 미연과 소연이 K/DA 데뷔곡 "POP/STARS"에서 각각 아리(Ahri) 아칼리(Akali) 목소리를 담당했고, 데뷔곡이 인기순위 100 안에 차트인 하기도 했었죠. 하지만 버추얼 아이돌, 그 이전엔 먼저 사이버 가수가 있었습니다.

 

 
POP/STARS
아티스트
(여자)아이들, Madison Beer, Jaira Burns, K/DA, League of Legends
앨범
POP/STARS
발매일
1970.01.01

 

 

40-50세대라면 익히 알고 있을 사이버 가수 아담. 사이버가수의 역사는 1990년대부터 시작되었으며, 디지털 기술의 발전과 함께 진화해 왔습니다.좁은 의미로는 사이버 공간을 기반으로 활동하는 가수 캐릭터를 가리킵니다. 넓은 의미로는 노래하는 가상 인격의 총칭으로아이돌 가수콘셉트로 미디어 믹스한 대중문화 캐릭터를 포함합니다.

 

사이버 가수의 초기 개념과 등장:

1996, 일본의 "키쿄우 나가사와(Kyoko Date)": 세계 최초의 사이버 가수로 알려진 키쿄우 나가사와는 일본에서 탄생했습니다. 3D 모델링과 애니메이션 기술을 이용하여 만들어진 이 가수는 당시에는 큰 주목을 받지 못했지만, 사이버 가수의 가능성을 보여준 첫 사례였습니다.

 

한국의 사이버가수:

1998, "아담(Adam)": 한국 최초의 사이버 가수로, 3D 그래픽 기술로 만들어졌습니다. 아담은 당시 인기를 끌었고, 음반도 발매하며 활동했습니다.

 

2000, "류시아(Lucia)": 또 다른 한국의 사이버 가수로, 애니메이션과 3D 그래픽 기술을 통해 활동했습니다. 류시아 역시 음반을 발매하며 활동했지만, 이후로는 큰 주목을 받지 못했습니다.

 

사이버가수의 사장 원인

그 당시 사이버 가수들이 크게 흥하지 못하였습니다. 여기에는 다음과 같은 원인이 있습니다.1. 사이버 가수의 운용은 당시 인력이 많이 드는 첨단 기술이었기 때문에 실용성이 떨어졌습니다. 2. 실제 사람과 충분히 닮은 외모를 구현하지 않았고 충분히 데포르메 된 외모를 구현하지도 않았기에 불쾌한 골짜기 현상이 나타났습니다. 3. 예능 출연, 콘서트 등의 음반 외 활동으로 소통할 수 없었습니다. 2005 이후 등장한 아이돌 마스터 2010 러브 라이브! 등의 사이버 아이돌 매체와 비교해 봐도 이러한 차이점이 드러납니다. 21세기 들어 개발된 미디어믹스들은 시나리오 라이터의 역량에 따라 인간적 매력 다방면으로 어필할 있지만, 당시의 사이버 아이돌은 그런 어필을 있는 기회 자체가 적었을뿐더러 표현방식에도 제약이 컸기 때문입니다. 정리하자면 가수로서는 가성비 매우 나빴으며, 아이돌로서는 가장 중요한 세일즈 포인트 하나인 인간적인 매력을 파는 사실상 불가능했기 때문에 사장되었던 것이라고 있습니다.

 

 

버추얼 아이돌의 발전

 버튜버가 2010년대에 유행하기 시작하고포스트 코로나 언택트 시대가 되자 사이버 가수. 버추얼 아이돌이 다시 부활하기 시작했습니다.

3D 그래픽과 애니메이션 기술: 3D 그래픽과 애니메이션 기술의 발전은 버추얼 아이돌을 더욱 현실감 있게 만들었습니다. 캐릭터의 움직임과 표정을 자연스럽게 표현할 있는 기술이 발전하면서, 가상의 아이돌이 실제 인물처럼 생동감 있게 활동할 있게 되었습니다.

음성 합성 AI 기술: 보컬로이드와 같은 음성 합성 기술의 발전은 가상의 아이돌이 노래할 있게 했습니다. 하츠네 미쿠와 같은 캐릭터는 이러한 기술의 대표적인 예로, 팬들이 직접 곡을 만들고 공유할 있는 생태계를 구축했습니다.

AR/VR 기술: 증강 현실(AR) 가상현실(VR)기술은 팬들이 버추얼 아이돌과 상호작용할 있는 새로운 방식을 제공했습니다. 예를 들어, AR 기술을 통해 실제 공연장에서 버추얼 아이돌의 공연을 보는 것이 가능해졌습니다. 일본의 애니메이션과 아이돌 문화: 버추얼 아이돌의 개념은 일본의 애니메이션과 아이돌 문화에서 영향을 받았습니다. 애니메이션 캐릭터의 인기가 높아지면서, 캐릭터들이 실제로 노래하고 춤추는 아이돌로 진화하게 것입니다

팬덤 문화: 팬들은 버추얼 아이돌을 단순한 캐릭터가 아니라 자신이 지지하고 사랑하는 아티스트로 받아들이며, 아트, 팬픽션, 영상 다양한 2 창작물을 생산합니다. 이러한 팬덤 문화는 버추얼 아이돌의 인기를 지속시키는 중요한 요소입니다.

사회적 요인-코로나19 팬데믹: 코로나19 팬데믹 동안 대면 공연과 이벤트가 제한되면서 온라인 콘텐츠와 버추얼 공연의 수요가 급증했습니다. 버추얼 아이돌은 이러한 상황에서 안전하게 팬들과 소통할 있는 방법으로 주목받았습니다.

디지털 네이티브 세대: 인터넷과 디지털 기술에 익숙한 젊은 세대는 버추얼 아이돌과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 수용성이 높습니다. 이들은 온라인 플랫폼을 통해 버추얼 아이돌과 적극적으로 소통하며, 새로운 형태의 엔터테인먼트를 즐깁니다.

마케팅과 상업화: 기업들은 버추얼 아이돌을 통해 새로운 마케팅 기회를 모색하고 있습니다. 예를 들어, 다양한 브랜드와의 컬래버레이션,상품화, 광고 출연 등이 가능하며, 이는 경제적 이익을 창출하는 중요한 수단이 됩니다.

글로벌 시장 진출: 버추얼 아이돌은 국경을 초월해 활동할 있는 장점이 있습니다. 언어의 장벽을 낮추고 글로벌 팬층을 형성하면서, 세계적으로 인기를 얻고 있습니다.

 

성공 사례

하츠네 미쿠: 2007년에 등장한 하츠네 미쿠는 버추얼 아이돌의 대표적인 성공 사례로, 세계적으로 인기를 얻으며 버추얼 아이돌 문화의 기틀을 마련했습니다.

K/DA: 리그 오브 레전드(LOL)의 가상 K-pop 그룹 K/DA 버추얼 아이돌이 게임과 결합하여 새로운 형태의 엔터테인먼트를 제공할 있음을 보여주었습니다.

 

이러한 다양한 요인들이 결합하여 버추얼 아이돌의 성장을 이끌었으며, 앞으로도 기술과 문화의 발전에 따라 더욱 다양하고 혁신적인 형태로 진화할 것으로 예상됩니다. 현대의 버추얼 아이돌은 최근 AI AR/VR 기술의 발전으로 더욱 정교하고 상호작용이 가능한 버추얼 아이돌들이 등장하고 있습니다. 예를 들어, 한국의 "플레이브"와 같은 캐릭터들이 있습니다. 이들은 단순한 가수 활동을 넘어 다양한 미디어 콘텐츠에 등장하고, 팬들과의 실시간 소통을 통해 활동 영역을 넓히고 있습니다사이버가수와 버추얼 아이돌의 발전은 디지털 기술과 팬 문화의 변화와 맞물려 지속적으로 진화하고 있습니다. 앞으로도 기술의 발전에 따라 더욱 혁신적인 형태의 디지털 엔터테이너가 등장할 것으로 기대됩니다.

 


 출처: 나무위키 

 

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